Campusleben_HAW_Hamburg_42

Lehrende_HAW_Hamburg_4

Studierende_HAW_Hamburg_11

Informationen für:

Open Educational Resources - Projekte der zweiten Förderrunde

Die hier aufgeführten Projekte stammen aus der zweiten Förderrunde für Open Educational Resources (OER).

Neben der Kurzbeschreibung des jeweiligen Projekte können Sie sich auf unserem HOOU-Blog ausführlicher über die einzelnen Projekte in Form von Blogeinträgen und Projektvideos informieren.

Antwort auf/zuklappen Ernährungsbildung im Rahmen der betrieblichen Gesundheitsförderung

Thema: Ernährungsbildung

Projektleitung: Prof. Dr. Annegret Flothow

Kurzbeschreibung: Die Prävalenz für ernährungsbedingte Erkrankungen, wie z. B. Adipositas und Diabetes sind in den letzten Jahren stark angestiegen. Betriebe gelten als ideales Setting für Gesundheitsförderung und Prävention: Zum einen werden auch Zielgruppen erreicht, die sich eher weniger für das Thema Ernährung interessieren (Männer, Menschen aus bildungsfernen Schichten); zum anderen können wichtige gesundheitliche Rahmenbedingungen gezielt beeinflusst werden.

Menschen, die (arbeitsbedingt) keine regelmäßige Mahlzeitenstruktur haben, wie z. B. Schichtarbeiter oder Beschäftigte an mobilen Arbeitsplatze, gelten als besonders gefährdet an Adipositas bzw. Diabetes zu erkranken.

Im Rahmen des HOOU-Projektes sollen OER zu folgenden Themen erstellt und evaluiert werden:
• Ernährungsbildung für Beschäftigte in der Nacht- und Schichtarbeit (z. B. in der Pflege)
• Ernährungsbildung fuür Beschäftigte an mobilen Arbeitsplätzen (z. B. Berufskraftfahrer oder Rettungssanitäter)

Antwort auf/zuklappen The Future of Fashion

Thema: Modedesign und Bekleidungstechnik

Projektleitung: Elina Artis

Kurzbeschreibung: Die OER The Future of Fashion blickt hinter die Kulissen der Modebranche, sie beleuchtet das aktuelle Geschehen und erzählt von den neuesten Entwicklungen. Zu Beginn werden mit Zahlen hinterlegte Key Facts der Branche wie Sparten-Diversität, Dimensionen, Umsätze, Pro Kopf Verbrauch usw. präsentiert. Abläufe entlang der Produktions- und Lieferkette und die damit zusammenhängenden Herausforderungen in Bezug auf Ressourcenverbrauch und Umweltbelastung werden zusammengefasst.

Kritisch präsentiert die OER das aktuelle Marktgeschehen mit seinen Absurditäten und erzählt von Eigenarten im Konsumverhalten, vom Verlangen nach „mehr“ auf der einen Seite und der skandalösen Dimension der Überproduktion, kollabierenden Lagerhäusern und der Wegwerfgesellschaft auf der anderen Seite. Neben dem Glamour werden die Probleme und Skandale der Branche beleuchtet.

Die OER greift gesellschaftlichen Trends auf und gibt einen Überblick über die spannendsten technologischen Entwicklungen, die das Potenzial haben, die Zukunft der Branche grundlegend zu beeinflussen. Er regt die Zuschauer an, über die Zukunft der Modebranche nachzudenken, das Geschehen kritisch zu hinterfragen, eigene Theorien und Hypothesen aufzustellen.

Antwort auf/zuklappen HAWKS

Thema: Kann man mit Hilfe einer Abgasturbine die Effizienz eines Formula Student Rennwagens steigern?

Projektleitung: Tjarek Wierk, Nils Bernd Büchau

Kurzbeschreibung: Moderne PKW verfügen immer häufiger über eine Turbine im Abgasstrom, um die sonst ungenutzte Energie im Abgasstrom zu rekuperieren. Diese ist in der Regel mit einem Kompressor gekoppelt, der die Ansaugluft verdichtet, um die Effizenz des Motors zu steigern (Abgasturbolader). Aktuell entwickeln verschiedene Hersteller Systeme, in denen die Abgasturbine als eigenständiger Generator funktioniert und der Kompressor elektrisch angetrieben wird ("E-Turbo"), da diese Entkoppelung eine weitere Effizienzsteigerung erlaubt.

Die Implementierung und Optimierung eines solchen Systemns ist sehr komplex. Daher soll für die OER die Abgasturbine in einem ersten Schritt nur die Lichtmaschine ersetzen. Mit der OER sollen Lernende die verschiedenen Kennzahlen und Paramter, mit denen die Effizienzsteigerung gesteuert und gemessen werden kann, kennenlernen, die Arbeit am Prüfstand nachvollziehen und befähigt werden, Schlussfolgerungen für die weitere Optimierung zu ziehen.

Durch anschauliche Beispiele und Hintergrundinfos sollen Abläufe am Prüfstand sowie die Überlegungen und Schlussfolgerungen auch für Studierende niedrigerer Semester verständlich gemacht werden. Darauf aufbauend könnten weitere Projekte erarbeitet werden, mit denen letztendlich ein E-Turbo in einem Formula Student Rennwagen eingesetzt werden kann.

Antwort auf/zuklappen Medienkompetent mit digitalen Spielen!

Thema: Medienkompetenz im Bereich Digitale Spiele und Computerspielkultur

Projektleitung: Vera Marie Rodewald

Kurzbeschreibung: Digitale Spiele gehören nicht nur zum Kulturgut, sondern sind aus dem Alltag vieler Menschen nicht mehr wegzudenken. Digitale Spiele bergen aber auch große Potentiale und eröffnen vielfältige Möglichkeiten im Bereich der Bildung und der Vermittlung von Medienkompetenz.

Das OER soll diese Möglichkeiten aufzeigen und erfahrbar machen. Unter anderem sollen Personen, die mit öffentlichen Bildungseinrichtungen zu tun haben, diese Möglichkeiten kennenerlernen, ausprobieren und für ihr eigenes, individuelles Umfeld umsetzen können.

Durch Inhalte, wie Videos mit Experten-Interviews und weiteren Materialien, die in Experten-Workshops entstandenen sind, Ideen und Methoden wird zunächst ein Basiswissen über Computerspielkultur und den kreativen und bildungsrelevanten Umgang damit vermittelt. Diese neuen Inhalte werden bei einer Konferenz, auf der die besagten Workshops stattfinden, gesammelt. Fachkundige Expertinnen und Experten aus der Computerspielbranche und der Medienbildung, die ihr profundes Wissen und ihre Kompetenzen einbringen, werden dafür nach Hamburg geladen. Die Ergebnisse aus diesen Inputs sind als aufbereitete Methoden und Reflexionen Teil der OER und werden zusätzlich durch Bild- und Textmaterial veranschaulicht.

In weiteren Anleitungen in Form von Texten, Bildern, Grafiken und Videos werden bereits bestehende Methoden für einen bildungsrelevanten Einsatz von digitalen Spielen vorgestellt, ausprobiert, ergänzt und verändert. Diese eigenen Entwürfe können wiederum mit anderen geteilt werden, sodass im Idealfall sukzessive eine Sammlung von vielen Möglichkeiten entsteht. Es werden nicht nur eigene Werkzeuge offen gelegt, sondern auch auf bestehendes, bewährtes Material und Tools verlinkt. Diese Werkzeuge bestehen u.a. aus verschiedenen freien Gamedesign Programmen.

Antwort auf/zuklappen Onlinelaborpraktikum Physik Teil II

Thema: Onlinelaborpraktikum Physik

Projektleitung: Dr.-Ing. Dagmar Rokita, Dipl. Physiker Carsten von Westarp

Kurzbeschreibung: Aufbauend auf dem ersten Projekt: Onlinelaborpraktikum Physik werden wir in diesem Module wieder zweigleisig vorgehen:

Im ersten Teil wird ein Versuch aus dem Bereich Optik (Beugung) bearbeitet. Geplant sind die Herleitungen aller relevanten Formeln sowie eine Anleitung zum Versuchsaufbau. Der Versuch wird mit haushaltüblichen Mitteln durchführbar sein (Laserpointer, CD, Maßband). Anleitungen was man zur Auswertung eines Versuches beachten muss sind im ersten HOOU-Projekt enthalten.

Der zweite Teil unseres Projekts soll eine Einführung in wissenschaftliche Dokumentation enthalten. Im Laufe der Jahre haben wir in unseren Laborveranstaltungen beobachtet, dass Studierenden große Schwierigkeiten mit der Dokumentation wissenschaftlicher Ergebnisse und deren Interpretationen haben und wollen mit diesem Modul diese Lücke schließen.

Antwort auf/zuklappen Program & Play

Thema: Informatik, Medientechnik/Games

Projektleitung: Prof. Dr. Birgit Wendholt, Dr. Martin Göbbels

Kurzbeschreibung: Der Onlinekurs Program & Play führt lernende in einer zweidimensionalen Spieleumgebung an die objektorientierte Programmierung heran. Die Spieleumgebung enthält zu Beginn einen Charakter, der individuell gestylt werden kann (andere Haare, anders Outfit usw.) und mit dem eine virtuelle Welt erkundet wird. Durch Programmierung gegen integrierte Schnittstellen können die lernenden die Welt und die Fähigkeiten ihres Charakters erweitern.

Die Programmierung erfolgt in Java. Der Online-Kurs erklärt (überwiegend) in Screencapturings grundlegende Programmierkonzepte und Programmiermethodik. Es werden interaktive Programmieraufgaben gestellt, in denen die Spieleumgebung weiter ausgebaut werden soll. Der Kurs oder Teile daraus kann in verschiedenen didaktischen Szenarien eingesetzt werden. Über den Game-Basierten Ansatz bietet er Zielgruppen wie Schülerinnen & Schülern, Studienanfängern und auch Interessierten aller Altersgruppen einen motivierenden Einstieg in die objektorientierte Programmierung.

Ein Prototyp der Spieleumgebung wird im Rahmen einer BA-Arbeit an der Fakultät TI entwickelt und wird für den Online-Kurs erweitert und angepasst. Der Online-Kurs und die Lernmaterialien werden komplett neu erstellt.

Antwort auf/zuklappen Schmerz

Thema: Life Science, Medizin, Gesundheitswissenschaften

Projektleitung: Prof. Dr. Jürgen Lorenz

Kurzbeschreibung: Schmerz gehört zu den wichtigsten Symptomen, die einen Patienten motivieren, Gesundheitsversorgungssysteme in Anspruch zu nehmen. Schmerz ist keine ärztliche Fachdisziplin und stellt daher hohe Anforderungen an eine effiziente interdisziplinäre Kooperation. Mangelndes Wissen zum Thema Schmerz in den verschiedenen Disziplinen trägt maßgeblich dazu bei, dass Patienten häufig von einem Arzt zum nächsten wechseln („Ärztehopping“).

Der Autor des geplanten OER ist seit über 20 Jahren international anerkannter Schmerzforscher, der am Standort Hamburg mit klinischen Partnern auf dem Gebiet Schmerz langjährig kooperiert (UKE, Schmerz- und Palliativzentrum Hamburg, Neurozentrum Bergedorf). Es ist geplant, mit dieser OER alle ärztlichen und nicht-ärztlichen Disziplinen der Gesundheitsversorgung anzusprechen, aber auch die Studierenden Gesundheits-relevanter Studiengänge sowie die akademisch interessierte allgemeine Öffentlichkeit.

Neben animierten Clips und Zeichnungen zu den anatomischen und physiologischen Strukturen und Vorgängen bei der Schmerzwahrnehmung sollen Experten- und Patienteninterviews („green Board“-Technik) einbezogen werden. Kasuistiken sollen mit interaktiven Lernkontrollaufgaben verknüpft werden.

Antwort auf/zuklappen Der Tideelbe-Komplex-Plus

Thema: Der Tideelbe-Komplex

Projektleitung: Susanne Heise

Kurzbeschreibung: Im Projekt „Tideelbe-Komplex-Plus“ sollen die Zusammenhänge verschiedenster Faktoren, die im „Tideelbe-Komplex“ qualitativ dargestellt werden, quantitativ untermauert und als Plan- bzw. Rollenspiel und als Simulationen online zur Verfügung gestellt werden.

Hierzu werden die Wechselwirkungen zwischen wirtschaftlichen, ökologischen und sozialen Faktoren in der Tideelberegion, die im EU-Projekt ARCH in 5 Workshops mit unterschiedlichen Interessenvertretern und auf der Basis des verfügbaren Wissens konzipiert wurden, mit Hilfe der Software Imodeler (consideo) quantifiziert. Die gleiche Software bietet die Möglichkeit, diese Simulationen als Planspiel aufzubauen. Dadurch soll es möglich werden, z.B. in der Rolle eines Entscheidungsträgers die Vielfalt der direkten und indirekten Auswirkungen einzelner Entscheidungen spielerisch zu erfassen, die vom Einzelnen nicht überblickt werden können.

In Ergänzung zur Wissensvermittlung im Rahmen des Projektes „Tideelbe-Komplex“ wird damit interessierten Bürgern und Studierenden eine zusätzliche, interaktive Möglichkeit gegeben werden, sich aktiv im "vernetzten Denken" zu üben.

Letzte Änderung: 14.09.16

An die Redaktion