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Informationen für:

Open Educational Resources - Projekte der vierten Förderrunde

Hier finden Sie die Projektbeschreibungen der OER-Projekte aus der 4. Förderrunde.

Antwort auf/zuklappen Gamebased Learning für Studierende der Elektro- und Informationstechnik: eine Handy-Spiele-App für mobiles Lernen in Analysis 1

Projektleitung

Prof. Dr. Heike Neumann

Kurzbeschreibung

Ein typisches Problem der Studierenden im Studiengang Elektro- und Informationstechnik besteht in der Bewältigung der Grundlagenmathematik, die im Curriculum vorgesehen ist. Dazu gehören die Analysis 1 und 2 sowie die lineare Algebra. Neben grundsätzlichen Verständnisproblemen führt vor allem der Mangel am Anwenden der neu gelernten Inhalte dazu, dass die Veranstaltungen als frustrierend und überfordernd wahrgenommen werden.

Die Idee für diesen Antrag besteht darin, den Studierenden eine Spiele-App zur Verfügung zu stellen, mit deren Hilfe sie die Inhalte der genannten Veranstaltungen wiederholen und einüben können, wobei als Ausgangspunkt zunächst die Analysis 1 dienen soll. Um die Hemmschwelle für das Spielen möglichst niedrig zu halten, ist hier eine Applikation für Mobiltelefone geplant.

Antwort auf/zuklappen Exemplarische IT-Anwendungslandschaft für die Informatikausbildung

Projektleitung

Prof. Dr. Ulrike Steffens

Kurzbeschreibung

In Unternehmen unterstützt eine IT-Landschaft aus oft Hunderten von über Schnittstellen verbundenen Softwareanwendungen die Geschäftsabläufe. Softwareentwicklung in solchen IT-Landschaften ist eine komplexe Aufgabe. Das Projekt erarbeitet ein exemplarisches Modell einer solcher Anwendungslandschaft, das von Informatikstudierenden und auch in der Weiterbildung als Kontext für Praktikums- und Projektaufgaben verwendet werden kann. Hierdurch können Aufgaben der Systemintegration in der Ausbildung praktische Berücksichtigung finden.
Für ein solches Modell kann nicht auf reale Beispiele aus Unternehmen zurückgegriffen werden, da diese i.d.R. der Geheimhaltung unterliegen. Stattdessen wird das Projekt die Praxiserfahrung von Professoren verschiedener Hochschulen (geplant HS Reutlingen, HS Mainz, FH Köln, Uni Rostock) zusammenbringen, sodass ein offenes Modell entsteht, das in einem zweiten Schritt auch von Berufspraktikern (z.B. Absolventen der beteiligten Hochschulen) zur Verfügung gestellt werden kann, um sukzessive erweitert und verbessert zu werden.


Antwort auf/zuklappen Pädagogische Ansätze zur Prävention von religiöser Radikalisierung am Beispiel des Projekts „Alternativen Aufzeigen! Kurzvideos zu Islam, Islamfeindlichkeit, Demokratie und Islamismus für Internet, Schule und Jugendarbeit“ (PAPRA)

Projektleitung

Prof. Dr. Simon Güntner Dipl. Soz. Wiss. Deniz Ünlü

 

Kurzbeschreibung

Das HOOU Projekt PAPRA begleitet das BMFSFJ geförderte Filmprojekt ALVIDIS durch eine wissenschaftliche Reflektion des pädagogischen Ansatzes. Es dient sowohl als Plattform zur Verbreitung des pädagogischen Materials wie auch als Raum zur allgemeinen Diskussion von präventiven Ansätzen gegen Radikalisierung. Im Projekt „Alternativen aufzeigen!“ (ALVIDIS) entstehen 20 Kurzfilme zu den Themen Islam, Islamfeindlichkeit, Demokratie und Islamismus für die pädagogische Arbeit im Internet, in der Schule oder in der Jugendarbeit. Die Filme greifen aktuelle Fragen und Ereignisse auf, die Jugendliche im Alltag beschäftigen, in Unterrichtsmaterialien aber nur selten behandelt werden. Die Filme wenden sich an Jugendliche ab der Klasse 5 und machen die Vielfalt muslimischer Lebenswelten in Deutschland sichtbar, geben Denkanstöße und zeigen Alternativen zu einfachen Weltsichten auf. Ergänzend zu den Filmen entstehen in dem Projekt Lernmaterialien für Schule und Jugendarbeit. Hier geht es darum, mit Jugendlichen Hintergründe zu thematisieren, Perspektivwechsel anzuregen und eigene Vorstellungen zum jeweiligen Filmthema zu entwickeln.

Im Mittelpunkt steht dabei die Frage: Wie wollen wir leben?

Über PAPRA werden die ALVIDIS Materialien kostenlos zum Download zur Verfügung gestellt. Der Lernraum macht darüber hinaus weitergehende wissenschaftliche Literatur zum Themenbereich Prävention von Radikalisierung und Demokratiepädagogik zugänglich und bettet den an der >HAW entwickelten Ansatz in der weiteren Forschungslandschaft ein.

Antwort auf/zuklappen Hacken für Nicht-Hacker. Maker für Macher

Projektleitung

Prof. Dr. Peter Kabel

Kurzbeschreibung

Seit 2012 beschäftigen wir uns am Department Design mit der Frage, wie Designer an die Themen der Digitalisierung und interaktiver Systeme herangeführt werden können. Wie die von Studienanfängern wahrgenommenen Hürden und Vorbehalte gegenüber dem Programmieren und Coden abgebaut werden können und die Vorstellung verändert werden kann, daß interaktive Systeme ausschließlich, oder vorrangig auf Bildschirmen stattfinden und Interaktion auf das Klicken auf Apps beschränkt sein soll. In einer Vielzahl von Seminarveranstaltungen im Bereich Interaction Design am Department, aber auch in Workshops mit Nicht-Designern in Hamburg und sogar Schulkindern in Indien, entstanden eine Anzahl guter Arbeitsergebnisse (funktionale Prototypen), vor allem aber Erfahrungen über die do’s and dont’s derartiger Arbeitsprozesse. Diese Erfahrungen wollen wir im Rahmen eine HOOU-Projekts dokumentieren und derartig durch Arbeitsblätter, Anleitungen, Toolboxes, Checklisten, Ressourcen-Verweise und Medien (Foto, Video) aufbereiten, daß diese in unterschiedlichen Kontexten (Hochschulen, aber auch darüber hinaus) angewendet werden können und „Hacken für Nicht-Hacker. Maker für Macher“-Projekte durchgeführt werden können. Derartige Projekte sind wertvoll, da sie den Teilnehmern den Einstieg und aktive Teilhabe an der Digitalisierung erleichtern, was angesichts der Anforderungen der aktuellen und künftigen Berufswelten in nahezu allen Ausbildungsbereichen notwendig ist. Wir halten die Durchführung derartiger Projekte aber auch aus gesellschaftspolitischer Sicht für wertvoll, das sie bei Beteiligten ein Selbstbewußtsein stärken, daß man alles „hacken“ kann, daß man alles verändern kann und sich aneignen: technische Geräte ebenso, wie gesellschaftliche und politische Prozesse.

Antwort auf/zuklappen Feedback leicht gemacht - die elektronische Punkteabfrage

Projektleitung

Detlev Dannenberg

Kurzbeschreibung

Die Punktabfrage ist in Papierform (Poster / Klebepunkte) ein bewährtes Feedbackinstrument darüber, wie neu und nützlich die Inhalte der vorangegangenen Veranstaltung von Teilnehmenden eingeschätzt werden. Die Punktabfrage in elektronischer Form ist neu und ermöglicht bei beliebiger Gruppengröße eine schnelle Evaluation über Rechner oder mobile Endgeräte. Das Gruppenergebnis ist für alle sofort sichtbar.

 

 

Antwort auf/zuklappen Introduction into Blockchain and Distributed Ledger Technologies

Project Manager

Prof. Dr. Volker Skwarek

Summary

Blockchains are gaining increasing interest for decentral data-keeping and tracking without trusted central instance. The technology enables applications different from the past:Applications for the improvement of democratic processes are possible because nobody (or no computer) individually holds data. Exemplary applications could be online voting or land registry.
With an English online lecture, equally supported by the Cha University Seoul, Blockchain Research Lab, and the Research Group of the World Bank, an educational lecture on introductory academic level shall be designed, also for rolling it out for the improvement of democratic systems in 3rd-world-countries.
It is also intended not only to create a full-semester video lecture course on a undergraduate level but also to enrich it with online exercises and perhaps also with a book project.

Antwort auf/zuklappen Kernprozesse im Betrieblichen Gesundheitsmanagement

Projektleitung

Prof. Dr. Annegret Flothow

Kurzbeschreibung

Betriebliche Gesundheitsförderung ist dann besonders erfolgreich, wenn sie als ein Lernzyklus mit den Kernelementen Analyse, Planung, Durchführung und Evaluation durchgeführt wird. Zuvor sollten Strukturen zur Prozesssteuerung aufgebaut werden.

In der Analysephase werden die gesundheitlichen Belastungen und Ressourcen der Beschäftigten systematisch ermittelt. Instrumente zur Erhebung, wie z.B. MitarbeiterInnenbefragungen bzw. Arbeitssituationsanalysen werden beschrieben und hinsichtlich ihrer Praktikabilität im Betrieb diskutiert.

In der Planungsphase steht die Bewertung und Priorisierung des Handlungsbedarfs im Fokus.

In der Phase der Durchführung wird entschieden, welche Maßnahmen in welcher Reihenfolge in welchem Zeitrahmen für welche Zielgruppe von welchem Anbieter mit welchen Ressourcen durchgerführt werden.

Die letzte Phase der Evaluation zielt darauf ab, sowohl die Prozesse als auch die Ergebnisse zu überprüfen. Dazu werden verschiedene Instrumente, wie z.B. Zufriedenheitsanalysen, Fehlzeitenstatistiken bzw. Kosten-Nutzen-Analysen vorgestellt und diskutiert.

Antwort auf/zuklappen Adventure Game: Wissenschaftliches Arbeiten

Projektleitung

Claudia Vogeler, Oleg Tjulenev

Kurzbeschreibung

Im Projekt entsteht das Point-and-Click Adventure Game „Wissenschaftliches Arbeiten“, das in ein rahmendes Lernarrangement eingebettet ist. Durch die Verknüpfung eines Game-Based-Learning-Ansatzes mit gezielten Transferaufgaben außerhalb des Games wird die Verbindung von Spiel- und Lernmodus unterstützt. Lernende erarbeiten sich mit der OER Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten – zunächst im Bereich des schriftlichen Arbeitens – und wenden diese an.
Neben der Erprobung von Gamification in der Hochschulbildung wird mit dem Projekt die Offenheit und Wiederverwendbarkeit von OER „gelebt“, indem bereits vorhandene OER zum Thema zu einem neuen Lernarrangement verbunden werden. Für Lerninhalte werden nur an den Stellen Materialien überarbeitet oder eigene erstellt, an denen keine adäquaten OER verfügbar sind.
Das Projekt enthält zudem nicht nur das konkrete Lernszenario, sondern bietet auch Anknüpfungspunkte für die Individualisierung des Games. Es wird mit der Skriptsprache JavaScript programmiert und der Code wird offen bereitgestellt. Zudem wird eine grafische Oberfläche entwickelt, die es ermöglicht, eigene Inhalte einfach einzubinden und auf dem Spielgerüst aufbauend eigene Games zu erstellen.

Antwort auf/zuklappen Citizen Science: Wie sieht die "perfekte" Fahrradstadt aus?

Projektleitung

Ellen Pflaum

Kurzbeschreibung

Citizen Science erleben und mitmachen: Wie sieht sie eigentlich aus, diese "perfekte" Fahrradstadt? Welche Barrieren müssen verschwinden? Welche Technologie sollte Einzug halten? Welche Faktoren beeinflussen eigentlich die Wahrnehmung einer angenehmen Fahrradstadt? Die "perfekte" Fahrradstadt kann nur gestaltet werden, wenn verschiedene Disziplinen miteinander in einen Diskurs eintreten und die Interessen der Bürgerinnen und Bürger dabei berücksichtigen.

Ein solcher Diskurs soll im HOOU-Projekt „Wie sieht die "perfekte" Fahrradstadt aus“ geführt werden. In einer offenen Community of Practice sollen Bürgerinnen und Bürger gemeinsam Good Practice und wissenschaftliche Studien erarbeiten und clustern sowie ihr Expertenwissen in verschiedenen Disziplinen einbringen, um die Eingangsfrage zu beantworten. Hochschulübergreifend sollen ExpertInnen für einzelne, potentiell beteiligte Disziplinen zu gewonnen werden, die ihr Wissen in kurzen Experten Podcasts zur Verfügung stellen.

Antwort auf/zuklappen Gendergerechte Mediengestaltung

Projektleitung

Isabel Collien

Kurzbeschreibung

Die OER stellt zentrale Elemente der geschlechter- und diversitybewussten Mediengestaltung vor. Anhand von wiederkehrenden Logiken (Zentrum-Peripherie, Sichtbarkeit-Unsichtbarkeit, Wissen-NichtWissen) sollen die Lernenden verstehen, wie Ausschlüsse aufgrund von Geschlecht, Sexualität, Rassismus, sozialer Herkunft oder ähnlichem in Bild und Text reproduziert werden. Dabei geht es um die Produktion von Texten, die Bildgestaltung und die filmische Repräsentation.
Neben der Sensibilisierung ist es Ziel der OER, Mediengestaltenden in Form von Checklisten und kreativen Beispielen Möglichkeiten aufzuzeigen, wie sie stereotype und ausschließende Medien verändern und ihre Medien gender- und diversitybewusst gestalten können.

Antwort auf/zuklappen Information Retrieval

Projektleitung

Prof. Dr. Dirk Lewandowski

Kurzbeschreibung

Information Retrieval ist eine Pflichtveranstaltung am Department Information, darüber hinaus an zahlreichen Unis und Hochschule in den Fachbereichen Informationswissenschaft und Informatik. Es handelt sich um ein „schwieriges Thema“; insbesondere die Vermittlung der technischen und theoretischen Hintergründe an eher sozialwissenschaftlich orientierte Studierende gestaltet sich schwierig. Zur Unterstützung des Lernprozesses sollen Legevideos zu zentralen Themen des Information Retrieval erstellt werden. Die Videos sollen zentrale Gedanken und Hintergründe visualisieren und so einen Einstieg bzw. eine gute Wiederholung dieser Gedanken ermöglichen. Damit wird das in vergangenen Lehrveranstaltungen identifizierte Problem, dass zwar Detailwissen wiedergegeben, die zentralen Konzepte aber nicht verstanden werden, adressiert.

Antwort auf/zuklappen Nachrichten für Kinder – ein Praxisratgeber für Journalistinnen und Journalisten

Projektleitung

Silvia Worm, Vera Marie Rodewald

Kurzbeschreibung


Die öffentliche Aufgabe des professionellen Journalismus ist es, alle Bürge-rinnen und Bürger am Informations- und Meinungsbildungsprozess in der demokratischen Gesellschaft zu beteiligen – auch Kinder.

Demnach sollen Massenmedien die Funktion erfüllen, Kindern den Zugang zu altersgerechten, vielfältigen Informationen zu gewährleisten und diese in geeigneter Weise zum Schutz des Wohlbefindens des Kindes aufzubereiten.

Mit Blick auf Nachrichtenangebote für Kinder nehmen diese in mehrfacher Hinsicht eine bedeutende Rolle ein. Sie beteiligen Kinder nicht nur an In-formations- und Meinungsbildungsprozessen sondern sind auch Teil des Mediensozialisationsprozesses neben der Familie, Schule und der Freizeit. Nicht zuletzt nehmen Nachrichten – und generell Medienangebote – für Kinder beim Erwerb von Medienkompetenz einen zentralen Stellenwert ein.

Kindermedienangebote müssen sich im Vergleich zu Angeboten für Er-wachsene viel mehr auf das junge Publikum ausrichten und stehen bei der Aufbereitung von Nachrichtenangeboten für Kinder vor der Herausforde-rung, die Themenauswahl, die Aufbereitung und Gestaltung sowie den In-halt von Nachrichten an die Lebenswelt und Rezeptionsgewohnheiten von Kindern anzupassen.

Dieses Lernangebot beschäftigt sich mit der Frage, wie Nachrichten kindge-recht gestaltet sein sollen. Mithilfe von Hintergrundinformationen, Inter-views und Aussagen des Kinderpublikums sowie Expertinnen und Experten, Beispielnachrichten, Recherche-, Reflexions- und Praxisübungen erarbeiten sich die Lernenden einen eigenen Leitfaden für kindgerechte Nachrichten der Mediengattungen TV, Print (Tageszeitung und Magazin), Radio sowie Onlinenachrichten.

Antwort auf/zuklappen Wie gestalte ich eine „Open Educational Resource“ (OER) barrierefrei?

Projektleitung

Prof. Dr. Dieter Röh, Meike Butenob

Kurzbeschreibung

Studierenden mit Behinderung oder chronischer Erkrankung können besonders vom E-Learning in der Hochschullehre profitieren, da die Digitalisierung eine große zeitliche und örtliche Flexibilität bietet. Eine chancengleiche Teilhabe und ein diskriminierungsfreies Studium sind jedoch nur möglich, wenn die Angebote barrierefrei zugänglich sind.

Mit der OER wollen wir das Thema Barrierefreiheit in den Fokus rücken. Wir stellen die gesetzliche verankerten Anforderungen an barrierefreie OER‘s nach der BITV 2.0 vor und setzen diese beispielhaft an der OER „Forschungsthema auswählen“ um. Dabei wird auch deutlich werden, wie sinnvoll es ist, Barrierefreiheit von Anfang an mitzudenken und umzusetzen und welche Nachteile eine nachträgliche Optimierung haben kann. 

Antwort auf/zuklappen Navigation und Bahnplanung bei mobilen Robotern - von der Orientierung und Programmierung moderner Roboter-Staubsauger und anderer Helfer in unserem Alltag

Projektleitung

Prof. Dr. Stephan Schulz

Kurzbeschreibung

Mobile Roboter begleiten uns seit einigen Jahren auch im privaten Alltag. Sie übernehmen Aufgaben des täglichen Lebens - als Staubsaugroboter in der Wohnung oder als Mähroboter im Garten. Dabei bewegen sie sich selbstständig, in dem sie ihre Umgebung erkennen und die eigene Bewegung planen. Die Autonomie mobiler Roboter wird sich in den kommenden Jahren weiter perfektionieren. Leistungsfähigere Computer und bessere Sensoren werden eine größere Unabhängigkeit und Entscheidungtiefe in komplexen Umgebungen ermöglichen.

Doch wie funktionieren diese mobilen Roboter? Wie erkennen sie ihre Umgebung, wie bewerten sie diese und wie planen sie selbstständig ihre eigene Bewegung? Wie funktionieren die Geräte, mit denen wir uns schon täglich umgeben, genau? Welche Entwicklungen sind zu erwarten?

Wir möchten in diesem OER-Projekt diese Technologie auf Basis konkreter Anwendungen darstellen: Die Vermittlung von Kenntnissen zur Autonomie von mobilen Robotern ist auch im gesellschaftlichen Kontext wichtig. Die offene Verfügbarkeit der OER soll allen Interessierten die Möglichkeit geben, erstmalig Kompetenzen auf diesem Gebiet zu erwerben, darüber hinaus sich weiterzubilden und neben der erlangten Fach- und Methodenkompetenz mit einer guten Grundlage zum Meinungsbild innerhalb der Gesellschaft beitragen zu können.

Antwort auf/zuklappen Elektrizität erleben – verstehen leicht gemacht

Projektleitung

Prof. Dr. Karin Landenfeld

Kurzbeschreibung

In dem Lernangebot werden die Grundlagen der Elektrizitätslehre mit Hilfe von Videos, interaktiven Animationen, Experimenten und vielen Übungsaufgaben erklärt. Es werden die schulischen Grundlagen in einer einfach verständlichen Form und anhand von Anwendungsbeispielen erklärt. Zum Beispiel wird erklärt: Was bei einem Blitz beim Gewitter passiert?  Welche Funktion eine Sicherung und ein FI-Schutzschalter im Haushalt haben? und Wie eine Türklingel funktioniert?


Das Angebot zeigt anschaulich in vier Lernsequenzen die Themen Elektrische Ladung und elektrisches Feld, Elektrischer Strom und einfache Stromkreise, Elektrischer Strom in verschiedenen Medien, Bauelemente – Kondensator als Energiespeicher.


Es kann ergänzend zur HOOU auch als Modul im Physik- Vorkursbereich der Online-Lernumgebung viaMINT eingesetzt werden, so dass unsere Studienanfänger/innen zur Auffrischung der schulischen Kenntnisse damit lernen können.

Antwort auf/zuklappen Bewegung und Kraft im Alltag - verstehen leicht gemacht

Projektleitung

Prof. Dr. Karin Landenfeld

Kurzbeschreibung

In dem Lernangebot werden die physikalischen Themen Bewegung und Kraft mit Hilfe von Videos, interaktiven Animationen, Experimenten und vielen Übungsaufgaben erklärt. Es werden die schulischen Grundlagen in einer einfach verständlichen Form und anhand von Anwendungsbeispielen erklärt.

Zum Beispiel wird erklärt: Wie Kraft und Beschleunigung den Torschuss beim Fußball beeinflussen? Welche Kräfte beim Windrad wirken? Wie viel Kraft für die Fortbewegung eines PKWs aufgewendet werden muss?

Das Angebot erläutert anschaulich in vier Lernsequenzen die Themen Geschwindigkeit und Beschleunigung als Bewegung beschreibende Größen, Masse und Trägheit, Kraft als physikalischer Begriff, Kraft und Änderung des Bewegungszustands. Es kann ergänzend zur HOOU auch als Modul im Physik- Vorkursbereich der Online-Lernumgebung viaMINT eingesetzt werden, so dass unsere Studienanfänger/innen zur Auffrischung der schulischen Kenntnisse damit lernen können.

Antwort auf/zuklappen Die digitale Einführung der Nachhaltigkeitsziele in der Lehre

Projektleitung

Prof. Dr. Walter Leal, Jennifer Pohlmann

Kurzbeschreibung

Obwohl die Erarbeitung der SDGs in der Lehre in Hochschulen als sinnvoll und als erforderlich betrachtet wird, mangelt es an Initiativen, die dieses Ziel verfolgen. Um dieses Problem zu beheben, wird das Projekt „Die digitale Einführung der Nachhaltigkeitsziele in der Lehre“ ins Leben gerufen. Das Projekt zielt darauf ab, die Erstellung von Modulen zur Erarbeitung der Nachhaltigkeitsziele der UNO (kurz SDGs) in der Lehre zu ermöglichen. Dabei sollte es nicht nur um die Vermittlung von Sachwissen über die SDGs gehen, sondern auch um pragmatische Handlungskompetenzen, bei den Studierenden durch inter-, trans,- und multidisziplinäre Ansätze gefördert werden.

Der Fokus liegt zunächst auf den folgenden vier SDGs:

  • Ziel 4: Inklusive, gerechte und hochwertige Bildung gewährleisten und Möglichkeiten des lebenslangenLernens für alle fördern
  • Ziel 5: Geschlechtergerechtigkeit und Selbstbestimmung für alle Frauen und Mädchen erreichen
  • Ziel 7: Zugang zu bezahlbarer, verlässlicher, nachhaltiger und zeitgemäßer Energie für alle sichern
  • Ziel 13: Umgehend Maßnahmen zur Bekämpfung des Klimawandels und seiner Auswirkungenergreifen
Antwort auf/zuklappen Digitales Lernen und Elektromobilität

Projektleitung

Prof. Dr. Walter Leal, Dr. Jana Franziska Dresow

Kurzbeschreibung

Das Thema Elektromobilität ist ein Zukunftsthema, wirtschaftlich und technologisch sehr wichtig, und stellt viele Lernchancen dar. Doch es mangelt an Initiativen die dazu führen, dass dieses Thema in der Lehre systematisch erarbeitet wird. Um dieses Problem zu beheben, wird das Projekt „Digitales Lernen und Elektromobilität“ ins Leben gerufen. Das Projekt zielt darauf ab, durch innovative didaktisch-methodische Konzepte das Thema Elektromobilität in der Lehre flexibel miteinzubeziehen, und die Entwicklung übergreifender beruflicher Handlungskompetenz auch in sich rasch verändernden Arbeitswelten und bei zunehmend abstrakteren Lerninhalten zu ermöglichen. Digital unterstützte praxisnahe Lernkonzepte werden hierzu einen wertvollen Beitrag leisten, in dem sie Arbeitsprozessnähe und Realitätsbezug mit erfahrbarer Lerninhalte (z.B. Potentielle und Herausforderungen der Elektromobilität) verknüpfen. Dabei sollte es nicht nur um die Vermittlung von Sachwissen über dem Thema Elektromolität gehen, sondern auch um pragmatische Handlungskompetenzen, die bei den Studierenden durch multidisziplinäre Ansätze gefördert werden.

Letzte Änderung: 22.02.18

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